Все боевые пары Арканы проходят обучение магии, совершенствуя свои способности. Магия Хозяев и Дворецких различается.
Хозяева - сложная магия (магия Мелодии, Иллюзии, Призыва, Духа).
Дворецкие - прикладная стихийная магия (Земли, Огня, Воды, Воздуха).
Сила заклинания, а так же расход МС на него зависит от уровня мага, при этом сильные заклинания или заклинания, рассчитанные на долгий период, требуют больше усилий, чем слабые заклинания или те же заклинания, но использующиеся более короткое время.
Магия Дворецких
Дворецким доступна магия одной из четырех Стихий, при этом они не могут призывать элементалей (элементаль — это создание (обычно дух) состоящее из одной из четырех стихий: воздуха, земли, огня или воды). Каждый вид магии хорош как в защите, так и в нападении. Для использования заклинания Дворецкому необходимо явственно представить результат и использовать определенный короткий жест, призывающий и направляющий стихию.
Магия Земли
На начальных уровнях (до 7 звезд) используются простые заклинания атаки и нападения, среди которых наиболее распространены Землетрясение (размер которого зависит от силы Дворецкого); Каменные столбы(поднимающиеся из земли) или Каменные копья (летящие на противника от Дворецкого) Земляной вал (стена из поднятой земли) или Каменный щит (каменный щит перед Дворецким или объектом его защиты)
На более высоких уровнях доступны более сильные заклинания, например, Зыбучие пески (обращаюет землю под ногами противника в засасывающий песок); Уход под землю (Дворецкий и его Хозяин могут уйти под землю и появиться в другом месте); Окаменение (обращение цели в камень. Может использоваться на себя, позволяя скрыться от противника, но в этом состоянии расходуется дополнительно МС).
На 10 уровне маг Земли становится Поветилем, что фактически означает полное слияние со стихией.
Магия Огня
Магия огня для начального уровня (до 7 звезд) рассчитана на простые атаки и защиту. Чаще всего используются Всполох (небольшой огненный шар); Шаровая молния (пущенная молния преследует противника, пока не достигнет цели); Огненная волна (огненный поток, способный воспламенить легко горящие предметы) и Огненный щит (щит из огня поглощает атаки противника, может передвигаться наподобие обычного щита); Огненный барьер (огненная стена на пути противника, поглощает часть атакующих заклинаний)
Достижение более высокого уровня позволяет использовать сильные заклинания этой стихии. Примером таких заклинаний могут быть Огненный дождь; Огненная земля (земля под ногами противника превращается в лаву) и Воспламенение (цель окутывает огонь)
На 10 уровне маг Огня становится Поветилем, что фактически означает полное слияние со стихией.
Магия Воды
Дворецкие начального уровня (до 7 звезд) могут использовать простые заклинания атаки и защиты. Обычно это Волна (поток воды, сбивающий противника с ног); Ледяное копье (острые ледяные колья, летящие в противника); Водяные оковы (противника окружает поток воды и сковывает его движения. Разновидность – ледяные оковы) и
Водяной кокон (Дворецкий оказывается в столбе воды, защищающем его); Туман (на определенный участок опускается туман, который может скрыть Дворецкого). Но встречаются и другие, равные им по силе.
Добравшись до высоких уровней, Дворецкие способны использовать более сильные заклинания, в частности Водяная воронка (под ногами противника появляется засасывающая водяная воронка); Цунами (большая волна, способная уничтожить все на своем пути); Ледяная метель (сильная верховая метель — снегопад при ветре, когда снежинки движутся вместе с потоком воздуха до момента касания ими земной поверхности, где они остаются лежать неподвижно. Оседая на поверхность, снежинки обращаются в лед и создают плотную непробиваемую ледяную корку, сковывающую противника).
На 10 уровне маг Воды становится Поветилем, что фактически означает полное слияние со стихией.
Магия Воздуха
До 7 звезд Дворецким доступны нехитрые заклинания, рассчитанные на простые атаку и защиту. Чаще всего можно использовать такие заклинания, как Клинки ветра (сильные и быстрые режущие потоки воздуха); Удар ветра (мощный воздушный поток, сбивающий противника с ног); Дурман (дурманящий поток воздуха, сбивающий противника с толку и отвлекающий его внимание. Противник временно становится рассеянным и не понимает происходящее вокруг. Заклинание кратковременно и не способно повлиять на противника так, как хочется Дворецкому) и Воздушный щит (перед Дворецким появляется воздушный поток, отталкивающий заклинания противника); Куб ветра (противник окружен сильными воздушными потоками, не пропускающими заклинание. Может служить в качестве защитного заклинания, но лишает цель возможности передвижения).
От 8 звезд и выше Дворецкий может использовать и более сложные заклинания, среди которых могут быть, например, Поцелуй ветра (на лице противника появляется воздушная маска, затрудняющая дыхание); Тайфун (сильный ветер и воронки торнадо) и Левитация (возможность ненадолго подняться в воздух).
На 10 уровне маг Воздуха становится Поветилем, что фактически означает полное слияние со стихией.
Магия Хозяев
Магия Хозяев - более сложная магия. Она требует большей сосредоточенности, а значит, и подготовки от мага. Поэтому же и начальный уровень Хозяев - до 5го включительно.
Магия Мелодии
Магия, обращающая звук в мощные атакующие заклинания, сильные щиты и подчиняющая разум окружающих. Маг Мелодии должен обладать великолепным музыкальным слухом. Эта магия основана на свисте, пении, танцах, а также на звуках, рождаемых музыкальными инструментами.
На начальных уровнях (до 5 звезд) Хозяин может использовать мелодию для простых атак и защиты. Очень часто встречаются такие заклинания, как Музыкальный заслон (мелодия, создающая перед противником непроходимую преграду в виде прозрачной стены); Свист ветра (свист, обращающийся в ветер и наносящий раны противникам подобно хлысту); Плач Банши (ударная звуковая волна, оглушающая противника) и Очарование скрипки (мелодия, сковывающая движение противника), но встречаются и другие, не превышающие их по силе и затратам.
Начиная с 6 звезд маг Мелодии достигает виртуозности, позволяющей превращать музыку в более интересные средства защиты и нападения. Примерами таких заклинаний могут служить распространенные Колыбельная королей (мелодия погружает противника в сон); Дуэт капризника (заклинание, обращающее любой набор мелодичных звуков в окружающем пространстве в оружие. Наносимый противнику урон зависит от мелодии. Легкий ненавязчивый мотив наносит небольшие раны, чувственные мелодии (например, романсы и баллады) сбивают с толку, влияют на настроение, сильные серьезные мелодии (марши, классика) наносят большой урон. Чем громче мелодия, тем сильнее наносимый ущерб); Гимн павшим (изменяет частоту и силу вибрации какого-либо внутреннего органа противника, заставляя его работать в новом ритме. Противник думает о своих собственных ощущениях, отвлекаясь от сражения) и Дурман Литургии (пение, полностью лишающая воли противника и превращающая его в марионетку. Усиленный вариант: танец, создающий мелодию и подчиняющий тех, кто наблюдает за движениями Хозяина, его воле).
Достигнув же 10 уровня, маг становится Повелителем Мелодии, что означает фактически безграничное управление звуками.
Магия Иллюзии
Магия Иллюзий – это магия повеления разумом противника. Она требует большой сосредоточенности, что делает Хозяина уязвимым для атак во время заклинаний. Для выполнения заклинания маг использует свой разум, не нуждаясь в словесных заклинаниях.
На начальном уровне (до 5 звезд) маги Иллюзии могут использовать заклинания преимущественно для защиты, чаще всего из которых встречаются Скользящий взгляд (заставляет взгляд противника скользить мимо объекта, не замечая его) и Маска аристократа (вместо Хозяина противник видит ту личность, которую показывает Хозяин. Заклинание позволяет втереться в доверие противнику, но лишь при условии такого же поведения, как и поведение «изображаемого» человека) и различные миражи, основными видами которых являются Мираж Исиды (мир вокруг противника меняется по воле Хозяина, но при этом противник видит Хозяина и Дворецкого. Мираж действует только на зрение) и Иномирие (то же, что и Мираж Исиды, только видения распространяются на все органы чувств. Заклинание действует: до снятия его контрзаклинанием Чистый разум; до потери сознания/смерти цели; до потери сознания/смерти Хозяина). Эти заклинания неспособны нанести существенный урон противнику.
На высоком уровне маги Иллюзии превращаются в опасных противников, поскольку в их арсенале появляются серьезные заклинания. Начиная с 6го уровня Хозяева могут рассеивать заклинания магии Иллюзии, используя при этом Чистый разум. Также у них появляются заклинания, способные нанести серьезный вред. В основном это Оковы страха (сознание противника погружается в панический страх, отчего он перестает себя контролировать. На начальном уровне противником овладевает ощущение страха, на продвинутом он боится конкретных вещей); Проводник мира снов (погружает противника в сон, выбранный Хозяином. Спящий не может выбраться из кошмара без помощи другого проводника. Еще один вариант: проникновение в сон человека и слежение за ним. При улучшенном заклинании Хозяин может заставить спящего увидеть нужный сон, позволяющий узнать нужную информацию, а так же выдать сон за «вещий», что заставит противника поступить нужным образом) и Мир страданий (сознание противника погружается в пучину отчаяния. Окружающий мир вокруг перестает существовать, разум помещается в вымышленную реальность и терзается картинами, приносящими боль и страдания. Раны, полученные в иллюзорном мире столь же реальны, как и раны, полученные в это же время в настоящем), но встречается и множество других не менее сильных заклинаний.
На 10 уровне маг Иллюзии становится Повелителем - у него фактически нет преград в использовании Иллюзий.
Магия Призыва
Хозяин, владеющий магией Призыва, не способен атаковать и защищаться собственноручно, для этого он использует специально призванных существ. Для призыва существ ему необходимо произнести короткую словесную формулу-приказ.
Изначально (до 5 звезд) маг может призвать простых помощников, в частности элементалей-защитников и атакующих элементалей (время призыва и сила Элементаля зависит от силы Хозяина), голема (маг создает заранее человекоподобное существо из глины и призывает его во время сражения, отдавая ему любые команды) или гаргулий (маг оживляет каменные и металлические статуи на короткий срок) и других неодушевленных существ, не требующих большого затрата сил мага.
На более высоких уровнях (начиная с 6го) Хозяину доступны более серьезные заклинания. Зачастую это Метаморфоза (заклинание, меняющее Хозяина местами со специально призванным существом. При этом призванное существо находится в стороне от места сражения. При метаморфозе Хозяин меняется оболочкой с призванным существом и выигрывает время на лечение. При уничтожении призванного существа Хозяин вновь принимает свой прежний вид); Изгнание (заклинание, изгоняющее призванных противником существ); Властелин (заклинание, отнимающее призванное существо противника и позволяющее его контролировать. Срок службы отнятого существа короче в два раза, нежели срок службы призванного. Раны, полученные существом до заклинания, остаются) и Кукловод (призыв созданных ранее кукол, владеющих одной из четырех стихий или одним из видов оружия. Марионетки искусного Хозяина почти не отличаются по внешнему виду и атакам от людей). Но встречаются и другие не менее сильные заклинания.
На 10 уровне маг Призыва становится Повелителем - у него фактически нет ограничения в использовании Призывных заклинаний.
Магия Духа
Магия Духа в основном направлена на лечение и помощь и практически не подходит для атак, это магия защиты. Для выполнения заклинания маг использует свой разум, не нуждаясь в словесных заклинаниях.
Изначально (до 5 звезд) - это магия простейшей защиты и поддержки, в частности, Лечение легких ран, Сияющая кольчуга (щит, уменьшающий физический урон оружия и магии) и Ментальный блок (блок против заклинаний, действующих на сознание и магию, атак, направленных на разум), а также простое атакующее заклинание Вспышка духа (ментальный удар, после которого жизненная и магическая силы расходуются в два раза быстрее. Восстановление после этой атаки без помощи Исцеления невозможно).
На следующих уровнях Хозяин может оказать значительную поддержку, используя более могущественные заклинания. Наиболее распространенными из них являются Восстановление духа (регенерация магической силы); Небесный купол (кеккай (барьер) полусферической формы накрывает местность. Пространство в кеккае переносится в другое измерение. Все повреждения, которые получает окружающее пространство, остаются только в этом измерении, не проявляясь в реальном мире. Кеккай может убрать только его владелец, либо барьер исчезает, если владельца сильно/смертельно ранили); Исцеление (лечение сложных ран и последствий Вспышки духа) и Предсказатель (более точные видения будущего наяву).
Достигнув 10го уровня, маг становится Повелителем Духа, что фактически означает почти безграничные способности при использовании этой магии.
Отредактировано Lacrim Verloren (2009-12-01 15:20:54)